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Mise a jour terminé Nous somme le Jeudi 22 février 2018

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Ex : Tomb raider, League of legend



THE DIVISION : NOS IMPRESSIONS AVANT DE LANCER LA BÊTA


 

Tags : PC, XBOX, PS4, Microsoft, Nintendo, Sony, E3 2015, Action
Ce test de THE DIVISION : NOS IMPRESSIONS AVANT DE LANCER LA BÊTA a été réalisé à partir d'une version éditeur.
Qualité du test pour ce jeux : 

A l'occasion de la bêta semi-privée de The Division ce week-end, nous vous proposons notre tour complet de la démo jouable de l'E3 2015 qui reprend l'essentiel, et même davantage, des éléments proposés par Ubisoft sur sa version d'essai de 2016. Les différences de fond et de forme entre les deux moutures étant semble-t-il excessivement minces, voici l'occasion de prendre le pouls de nos impressions avant d'engloutir, si le coeur vous en dit, un week-end entier sur les serveurs d'Ubi. A compléter par le visionnage de notre GK Live d'hier, si vous souhaitez des éléments supplémentaires sur ce qui vous attend dans cette bêta.



RÈGLE DE TROIS



l aura donc fallu un peu plus de deux années pleines pour le grand saut et la première version jouable à la presse : c’est que The Division entame enfin son dernier virage avant sa sortie commerciale, et il aurait été fâcheux - pour ne pas dire légèrement suspect - qu’Ubisoft nous refuse à nouveau le simple privilège d’un essai manette en main. D’une durée d’environ vingt minutes, la démo en question nous permettait de prendre le contrôle d’un avatar déjà créé (avec tout son équipement associé), membre d’un “Fireteam” de trois joueurs. A nos côtés, un développeur d’Ubisoft, ainsi qu’un journaliste de la presse allemande.

A peine pour nous le temps de contempler un écran de chargement affichant les différentes pièces de stuff associées à notre personnage, qu’on se lançait directement dans l’action. Notre mission était simple : faire tomber un groupe de PNJ hostile afin de récupérer un loot de grande qualité, puis se rendre dans une zone de haut niveau, appelée la Dark Zone, afin de rallier un point d’extraction. Il faut ici préciser que le fameux loot était en effet contaminé par le virus local, obligeant l’escouade à l’extraire via un hélicoptère avant de l’équiper par la suite. En cas de succès, tous les membres de votre équipe pourront alors bénéficier du loot, même si un seul d’entre-nous se charge de le transporter.

Quelques centaines de mètres de rues New Yorkaises désertes se chargeront rapidement de notre initiation aux déplacements de base ; outre la palette de mouvements du jeu de tir traditionnel, on pouvait aussi se mettre à couvert par la pression d’une touche (avec un indicateur visuel nous donnant notre éventuelle position à couvert afin de ne pas se tromper) mais aussi la possibilité de faire un peu de grimpette, en enjambant une de nos couvertures ou même des éléments plus hauts, comme un abri-bus ou certains murs.

Comme un Gears of War, en somme ? C’est un peu l’idée qui nous frappe le front dès notre première grappe d’ennemis. Hormis une capacité spéciale révélant la position des adversaires dans un certain rayon autour de vous, c’est en effet une physionomie d’escarmouche assez proche de celles de la série de Microsoft à laquelle nous avons fait face. On se blottit derrière un muret ou une caisse et tandis que nos coéquipiers vont fixer le feu adverse, on progresse de couvert en couvert jusqu’à une position de tir idéal sur leur flanc, pour mieux leur vider l’intégralité de nos chargeurs dans les miches. Notre avatar était équipé d’une mitrailleuse M249, d’un fusil à pompe et d’un pistolet semi-automatique en cas de coup dur, et outre les différentes pièces d’équipement dont la seule caractéristique était le niveau d’armure (défini en points “AR”), la seule chose différenciant nos personnages était leurs deux perks actives. Nous avions donc le choix entre le sonar de proximité et la possibilité de déployer une tourelle autonome, le tout soumis à un cooldown après utilisation.



ESCARMOUCHE À MERDE



Mais The Divison n’oublie pas de nous rappeler qu’avant d’être un jeu de tir en couverture, c’est aussi une production qui trempe ses racines dans le bouillon du RPG. Et si vous en doutez, les premières balles tirées se chargeront de le confirmer : il faut bien une demi bande de batteuse pour faire tomber le premier adversaire. On devine bien sûr qu’il sera nécessaire d’équilibrer la chose en fonction des dégâts et des niveaux, mais les gunfights manquaient en l’état de punch et de percussion, surtout comparés aux cadors du genre. Dans le même ton, on ne pouvait que regretter la relative cohue à l’écran dès lors que plusieurs ennemis nous arrosaient : on avait du mal à détecter d’où venaient les tirs ou identifier la position des mitrailleurs. Une fois le groupe d’ennemis expédié ad patres, on pouvait enfin récupérer le loot et se diriger vers la Dark Zone pour l’extraction. Quelques petites cabrioles pour escalader l’enceinte coupant ce quartier du reste du monde plus tard, et nos personnages équipaient des composants d’une tenue Hazmat afin d’éviter l’exposition au fameux virus dont on ne sait pas grand chose encore. Notre groupe rallie une grande place où l’attend un groupe d’adversaires un peu plus retors, dont certains possédaient des points faibles bien visibles. Quelques pruneaux dans la bouteille de gaz sur le dos de l’un d’eux suffisaient à transformer le groupe en un cocktail Molotov géant et admirer les pauvres diables se débattre contre les flammes.

Soudain, un second trio de joueurs (des vrais, en chair et en chemise à carreaux) nous rejoint, guidé par le même objectif. On pouvait alors décider de les laisser tranquille pour éviter le combat et assurer son loot, tandis que la solution offensive consistait à les éliminer pour leur subtiliser leur précieux. Opter pour la seconde option permet alors de s’en mettre plein les fouilles mais demande de résister à leur envie légitime de récupérer leur bien. Un peu à a manière du récent Battlefield Hardline ou d’un PayDay, l’appel de l’hélicoptère d’extraction impliquait en effet de patienter pendant son arrivée mais aussi quelques dizaines de secondes supplémentaires le temps d’accrocher notre bien au treuil de l’appareil. Il faut impérativement rester sur ses gardes pendant cette phase sous peine de se faire coiffer au poteau à quelques secondes de la jubilation, et si notre session ne représentait qu’une petite demi-heure, les développeurs nous ont assuré que ce type d’extraction se déroulerait aussi à la suite de missions se comptant en heures. On réfléchira alors à deux fois avant d’engager un autre groupe sous peine de rentrer les mains vides à la maison, par excès de cupidité.



MEXICAN STANDOFF



Dans le cadre de notre session, il n’était pas question de se laisser envahir par un sentiment de bonté et de partage, et de la même manière qu’on claque la porte à un VRP un peu trop envahissant, mon voisin de la presse teutonne décidait de couper la parole du développeur qui tentait de nous expliquer la mécanique en alignant les autres joueurs avec toute la puissance de feu de son M14. Pris de court, les pauvres journalistes d’en face n’avaient que peu de chance de s’en sortir et en autant de temps qu’il en faut pour dire “what the f*ck”, nous étions debout sur leur corps - rampants dans l’attente d’un “revive” - à leur faire avaler un jus de pruneaux fraîchement pressé par nos armes. On s’emparait alors de leur loot épique et à peine le temps d’arriver à la zone d’extraction, un troisième groupe de joueurs décidait d’employer la même technique, en profitant de l’excès de confiance du moment, pour nous plomber les ratiches sans économiser leur munitions. Ce fut donc l’occasion pour nous de découvrir le système de respawn qui demandait alors de patienter quelques secondes pour mieux réapparaître à l’orée de cette place, et de se relancer dans la mêlée. Et là, avec seulement neuf protagonistes présents dans cette zone, on se retrouve bientôt dans une bataille rangée d’explosions dans tous les sens, de tirs à l’aveugle et de noms d’oiseaux. En des termes moins techniques, un joyeux merdier illisible. On aurait apprécié des feedbacks plus clairs sur les combats, tout comme l’ajout de certains équipements permettant de calmer les débats, ou de jouer un peu plus sur le control map : des grenades fumigènes, par exemple. Et la fin de notre session de jeu d’interrompre l’anarchie totale. A l’image de cette conclusion, les quelques minutes passées sur The Division nous laissent en tête un avis encore mitigé, la faute à de sérieux soucis de lisibilité quand l’action prend le dessus. L’absence d’outils de communication avec les joueurs qui ne sont pas dans notre escouade, seulement compensés par des emotes, nous a également laissé sceptiques, compte tenu des choix ouverts par le jeu en matière de négociation. On aurait préféré donner du “friendly ?” au micro façon DayZ à la moindre rencontre, mais il faudra se fier aux animations et à l’attitude des bonshommes que l’on croisera. Et quand on sait qu’une des mécaniques amenant le plus de tension dans la mission présentée était basée sur le couple confiance/trahison, on a du mal à imaginer comment ce type de rencontre peut se solder autrement que par l’arrivée d’une tête brûlée à la gâchette facile.



TARGET RENDER DES DERS



Dans le même ton, il n’est pas possible pour l’instant (et ce n’est pas dans les tuyaux d’après le porte-parole) de retrouver un groupe rencontré au hasard dans le jeu et avec qui le contact serait passé. Pour le côté massivement connecté, donc, on repassera. Difficile aussi d’éluder les déceptions concernant sa partie technique. Si les récents débats autour de The Witcher III ont fait entrer le terme “downgrade” dans le vocabulaire courant du joueur lambda, nul doute que The Division finira affublé du même qualificatif. Présenté sur Xbox One, le titre tournait entre 25 et 30 FPS et le rendu du jeu était très en deçà de celui présenté lors des vidéos de l’année dernière. On ne vous fera pas l’inventaire des textures moins fines, des décors moins détaillés, des éléments en pop-up, de l’aliasing omniprésent et de la distance d’affichage oubliant tout élément à plus d’une trentaine de mètres de notre personnage : le passage de target render à temps réel jouable se fait dans la douleur.

Et si le titre est encore en développement et pourra bénéficier d’une phase d’optimisation plus complète par la suite, le fait est qu’on est très loin de la claque graphique annoncée et montrée l’an dernier. C’est d’autant plus dommage car le travail artistique est là, et le New York mis en scène donne envie d’aller plus loin et de s’y perdre - on se sent réellement “écrasé” par les gratte-ciels qui ne laissent échapper que très rarement les rayons d’un soleil, sublimant certains des quartiers sans vie de “Big Apple”. On laissera enfin le bénéfice du doute au jeu concernant tous les éléments constitutifs de son ADN "MMO", faute d’en avoir vu la couleur : la progression, les zones hauts niveaux, le level design global, la narration en toile de fond, les tables de loots ou les activités spécifiques. Autant de points essentiels que notre démo, orientée action et fusillades, avait manifestement choisi de poliment ignorer ; espérons néanmoins qu’à l’instar du drone téléguidé via tablette, présenté l’an dernier durant de longues minutes puis finalement abandonné par les développeurs, The Division ne laisse pas ses nobles ambitions de MMORPGTPS post-apocalyptique mourir cet hiver.

Cerise sur le gâteau : deux ans après son annonce, The Division a désormais une date de sortie, bel et bien calée au 8 mars 2016 quelle que soit la plate-forme.