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Mise a jour terminé Nous somme le Jeudi 22 février 2018

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Ex : Tomb raider, League of legend



ASSASSIN'S CREED ORIGINS, LA SEPTIÈME MERVEILLE DU MONDE ?


 

Tags : ACTION, AVENTURE
Ce test de ASSASSIN'S CREED ORIGINS, LA SEPTIÈME MERVEILLE DU MONDE ? a été réalisé à partir d'une version éditeur.
Qualité du test pour ce jeux : 

Même père, Memphis

Nous sommes quarante-neuf années avant le début du calendrier chrétien, en Égypte, sous le règne de Ptolémée XIII, au crépuscule d'une civilisation unique qui rayonna sur le monde pendant trois millénaires. Jusqu'alors, le pharaon partageait le pouvoir avec sa sœur et femme, Cléopâtre VII. Mais Ptolémée, manipulé par des conseillers de l'ombre, va combattre sa sœur et plonger son royaume dans une période sombre d'oppression et de terreur. Dans ce contexte tumultueux, nous allons suivre Bayek, un medjaÿ (sorte de policier de l'époque) en quête de vengeance suite à la mort de son fils dans d'abominables circonstances. Traquant sans relâche ceux qu'il tient pour responsables de cette tragédie, son chemin finira par croiser celui de l'Histoire et l'entraîner vers une bataille qui, semble-t-il, n'en est qu'à ses balbutiements.

Il n'aura fallu qu'une poignée de phrases pour retrouver les traceurs scénaristiques typiques de la saga Assassin's Creed : une période historique tourmentée, un héros transformé en machine à tuer par un traumatisme, un complot politique… Origins coche toutes les cases sans trop se poser de questions, mais le fait avec une certaine efficacité grâce à une plume assez fine, dépeignant notamment des personnages complexes et intéressants à suivre. Pourtant, on a très peur au début de l'aventure. Les scénaristes nous jettent dans le grand bain sans ménagement et on boit pas mal la tasse lors d'un prologue décousu. Mais passé une à deux heures, le jeu se reprend en main et pose plus clairement les bases de son histoire qui, sans être bouleversante d'originalité, réserve quelques bons passages (mention spéciale aux dialogues post-assassinats) et fait tranquillement son boulot de fil rouge. Au final, il faut bien admettre que ce n'est pas vraiment la trame principale qui va nous guider ou nous tenir en haleine, mais plutôt notre soif d'aventure.



Marcher dans le sable, se sentir coupable

Voir Assassin's Creed planter sa lame secrète dans l'Égypte antique a longtemps été un rêve de fans, un mirage dans le désert. Nous voici enfin exaucés, et de quelle manière ! La réputation d'Ubisoft en tant que bâtisseur d'open world n'est plus à faire. Celui d'Origins atteste à nouveau de ce savoir-faire indéniable. On peut même dire qu'il s'agit sans conteste de l'aire de jeu la plus aboutie et la plus incroyable qu'il y ait eue dans un Assassin's Creed. Du haut du phare d'Alexandrie aux entrailles de la pyramide de Khéops, des confins de la dépression du Qattara aux terres fertiles bordant le Nil, Origins donne vie à des paysages époustouflants et des lieux mythiques que l'on visite avec une gourmandise insatiable.

Comme à chaque épisode, Ubisoft a réalisé un travail de reconstitution absolument bluffant et en tire un monde à l'atmosphère unique qui ensorcelle en quelques minutes. Déserts rocheux, marchés grouillant de vie, tombeaux secrets, dunes de sable fracassées par un soleil implacable, champs verdoyants, ruines mystérieuses… La diversité des paysages est presque étonnante. D'immenses étendues désertiques où se cachent quelques oasis ou villages isolés côtoient des zones plus verdoyantes et doucement vallonnées. Alexandrie (Alexandra), Memphis, Cyrène… On trouvera également des cités chargées de bâtiments, de monde et d'activités en tout genre.



Sur cet aspect, on sent d'ailleurs que le jeu n'a pas été conçu par une partie des équipes de Black Flag pour rien : Origins donne envie de parcourir sans cesse son univers. Non seulement celui-ci est d'une taille colossale, mais il donne également l'impression que derrière chaque piton rocheux, chaque palmeraie, se cache un nouveau lieu secret qui n'attend qu'à nous enchanter. C'est dur à exprimer, mais il y a un réel sentiment de gigantisme qui se dégage de cette Égypte fantasmée, face à laquelle on se sent tout petit et dans laquelle on voudrait se perdre à tout jamais.

Peut-être inspiré par quelques concurrents (combien crieront Breath of the Wild ?), Ubisoft a pensé l'open world d'Origins de manière plus réaliste, systémique dit-on pompeusement, en travaillant sur un écosystème où les interactions sont plus nombreuses. Un crocodile qui chasse un flamant rose ici, un paysan coursé par un hippopotame là-bas. Ça s'agite beaucoup plus et il y a une plus grande impression de vie qui se dégage du monde grâce à toutes ces saynètes. Les PNJ et les animaux seront également sensibles au cycle jour/nuit du jeu (plus long que dans les autres épisodes, d'ailleurs). La nuit, Origins montre donc un visage un peu différent, plus calme, avec des moutons qui font dodo dans leur pré et des habitant·e·s qui rentrent gentiment se coucher. Bien sûr, cela jouera un rôle très important durant les missions d'infiltration, les rondes des gardes étant bien différentes une fois le soleil couché. On privilégiera donc souvent un assaut au clair de lune, mais attention ! Certaines cibles pourront également être plus faciles à atteindre pendant la journée quand elles iront faire un tour au grand air loin de la dizaine de soldats qui rôdent. Pour en profiter pleinement, Origins nous permet de basculer d'un clic du jour à la nuit via un système de méditation chipé à The Witcher 3. Il n'y a pas que cela, d'ailleurs.

Les dix gameplay d'Égypte

Ah oui, vous en verrez sans doute çà et là, des comparaisons avec The Witcher 3, et il faut bien admettre que certains détails sont effectivement troublants. Bayek qui se met à méditer comme on vient de l'évoquer, la boussole en haut de l'écran et ses nombreux points d'interrogation pour mieux nous inviter à la flânerie… On pourrait également citer le système d'enquête, mais Unity, sorti un cran plus tôt, inaugurait déjà ce principe. Quoi qu'il en soit, on sent que la galette du jeu de CD Projekt a pas mal tourné dans l'open space d'Ubi Montréal et on ne pourra pas trop leur en vouloir. Les inspirations sont discrètes et s'inscrivent surtout dans un mouvement plus général que suit la série depuis des années déjà. On peut simplement considérer que la mue en d'Assassin's Creed en Action-RPG à l'occidentale s'est achevée avec Origins.

On les avait déjà, les arbres de compétences, l'XP et les levels, les puissances des armes. Disons que cet épisode est plus jusqu'au-boutiste, notamment en ce qui concerne le gain d'expérience et l'équipement de Bayek. Comme c'est le cas depuis Unity, le jeu est très sensible au niveau du héros et sera bien cruel avec qui osera défier un ennemi de deux ou trois niveaux de plus ; on parle du risque de mourir d'un coup d'épée ou de flèche dans l'échine. C'est vraiment radical. Plus que jamais, il faudra donc partir à la chasse aux points d'XP pour monter en puissance et débloquer des compétences qui tendent à développer trois talents différents : chasseur (usage de l'arc et furtivité), guerrier (pour tout ce qui a trait aux combats) et clairvoyant qui permet de débloquer et développer des talents liés à l'équipement (bombe incendiaire, écran de fumée, etc.).

Pour une poignée de drachmes

L'engagement plus radical dans la voie de l'Action-RPG et de son loot aurait-elle eu une motivation cachée ? Hum. Toujours est-il qu'Assassin's Creed Origins accueille une rubrique "boutique" dans son menu où vous pourrez dépenser des crédits Hélix, une fausse monnaie qu'il faudra acheter avec de la vraie monnaie. Il y a là des armes et tenues uniques, une licorne (!) et… des loot boxes. Les impatient·e·s pourront également acheter des cartes dévoilant l'emplacement de certains éléments-clés du jeu, des points de compétence… Bref, on y trouve tout un tas de trucs qui doivent coûter cher et qui, non contents de faire gonfler l'addition, gâcheront sensiblement le plaisir de jeu. Pour le coup, voilà des micro-transactions bien contre-productives ; rageantes sur le principe, mais assez ineptes au final. Il n'y a guère que les tenues et armes qui font un peu de l'œil. Et encore.

L'autre facette de cette orientation RPG, c'est bien sûr le loot. De ce point de vue, ça sent un peu la récitation de bon élève et, pour le coup, c'est plutôt du côté de Destiny qu'on sent l'inspiration ; il n'y a qu'à jeter un œil au menu pour le comprendre. Quoi qu'il en soit, on trouve effectivement tout un tas d'armes à ramasser dans des coffres, sur quelques rares ennemis ou enterrés au fond du désert. Elles ont des noms exotiques, font des dégâts variables. Elles peuvent même avoir des caractéristiques spéciales en fonction du degré de rareté. Cela donne au final un système assez cohérent, mais la fourbe mécanique du loot ne nous prend pas pour autant dans son tourbillon d'accumulateur compulsif. La faute sans doute à un petit problème d'équilibrage qui a tendance à reléguer la puissance et l'efficacité des armes au second plan. Plus que jamais, le véritable élément décisif dans le jeu reste le niveau d'expérience de notre héros.

Vous l'aurez peut-être compris, mais l'équipement, les éléments d'armure ne font pas partie du loot. Ils ne pourront être upgradés que via l'interface, en utilisant des ressources glanées dans le jeu ou en recyclant les armes dont on n'a pas l'usage. Ça peut tout à fait se comprendre étant donné que les tenues de Bayek ne se prêtent pas vraiment à l'équipement d'un casque Défense +5 ou des jambières +10 en Esquive. En revanche, le système de craft lié à l'armure aurait gagné à être un peu plus lisible comme on a pu le voir dans les récents Far Cry, par exemple.



Par Osiris et par Apis, tu es un Assassin

La logique RPG d'Assassin's Creed n'ayant été que légèrement poussée en avant, le vrai changement côté gameplay s'observera plutôt lors des combats. Unity avait déjà tenté de bousculer un peu les choses en s'extirpant de l'héritage Prince of Persia : les Sables du Temps et sa ronde d'ennemis qui attendent patiemment leur tour. Il avait posé les premiers jalons d'un système moins foufou, plus exigeant et sévère. Origins va un brin plus loin. Attention, c'est le moment de sortir votre bingo des "références relous que l'on voit dans tous les tests ces dernières années". Oui, on sent une petite inspiration Dark Souls dans les combats de cet épisode.

C'en est plus ou moins fini des rixes où l'on distribuait les roustes à droite à gauche sans trop réfléchir. Désormais, il convient de cibler son ennemi, d'esquiver ses attaques avec Carré ou de les parer avec Rond (et un timing très précis) pour mieux contre-attaquer ensuite. R1 permet justement de faire des attaques simples tandis que R2 en enverra de plus puissantes, évidemment beaucoup plus lentes, mais idéales pour briser la garde de son adversaire. Équipé d'un bouclier, Bayek devra donc jauger son ennemi plutôt que de lui foncer dessus bille en tête. Ceux-ci ont d'ailleurs différents patterns de combat et un petit apprentissage sera donc nécessaire pour survivre face à une menace bien musclée et vite dangereuse.

Ça fait du bien de voir un système plus complexe et technique. En duel dans un espace relativement vaste, cela donne lieu à de belles joutes. Il y a toujours une drôle d'inertie qui enlève du mordant aux coups portés mais c'est un progrès indéniable. En revanche, dans les lieux plus confinés et/ou lorsqu'il y a beaucoup d'ennemis, le système montre un peu ses limites. Le jeu exige une certaine précision dans les mouvements et surtout une bonne lisibilité de ceux de l'adversaire ; l'action peut devenir alors trop brouillonne, voire bordélique quand tous les gardes du coin s'y mettent ensemble (désormais, ils ne prennent plus de ticket avant de tenter de vous embrocher). Bref, on est sur la bonne voie, mais il y a encore des ajustements à faire pour se sentir pleinement satisfait.

L'arsenal proposé est, en tout cas, bien varié. Des doubles lames très rapides à la grosse masse qui défonce tout sur son passage, en passant par des lances idéales pour celles et ceux qui n'aiment pas trop qu'on empiète sur leur espace vital, il y en a vraiment pour tous les goûts et tous les styles. Sous réserve de s'offrir la compétence (ce qui est fortement recommandé), on pourra porter deux armes différentes et passer de l'une à l'autre à tout moment d'un simple clic sur la croix directionnelle. Il en sera de même pour l'arc qui pourra devenir votre meilleur ami dans bien des situations. Là encore, on en dénombre différents types : arc normal, à multiples flèches et arc de chasseur (une espèce de fusil de sniper avec peu de munitions, mais un zoom important et des dégâts plutôt costauds). On profite donc d'un vaste choix d'armes et de méthodes pour occire les malotrus qui croiseront notre route. Mais, bien sûr, rien ne vaut un bon coup de lame secrète dans la carotide.




Enfin ! Enfin, Assassin's Creed a mis un terme à ce cycle annuel délétère dans lequel la série s'était enlisée depuis tant d'années, celui qui donna lieu à d'oubliables expériences dont Syndicate, dernier épisode en date, était le plus flagrant et terrible exemple. Pour célébrer ces retrouvailles après deux ans d'absence, Ubisoft nous gâte en nous offrant un cadre dont on n'osait à peine rêver : l'Ancienne Égypte. Barques sur le Nil, la lumière du phare d'Alexandrie qui fait naufrager les papillons de ma jeunesse (?!), quelques pyramides, un paquet de temples et beaucoup, beaucoup de sable : ce septième épisode canonique est déjà porteur de mille promesses étourdissantes. Mais la série d'Ubisoft a-t-elle eu assez de temps pour se réinventer ? Origins mérite-t-il qu'on érige une pyramide à sa gloire ou doit-il être privé de désert ?




  • Genre : Action-Aventure
  • Éditeur : Ubisoft
  • Développeur : Ubisoft
  • Franchise : Assassin's Creed
  • Disponible
  • 27 octobre 2017 (France)
  • 27 octobre 2017 (États-Unis)
  • 27 octobre 2017 (Japon)