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Mise a jour terminé Nous somme le Jeudi 22 février 2018

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Ex : Tomb raider, League of legend



HYRULE WARRIORS


 

Tags : WiiU, Action
Ce test de HYRULE WARRIORS a été réalisé à partir d'une version éditeur.
Qualité du test pour ce jeux : 

Parmi toutes les franchises de l'univers, peu auraient misé sur Zelda pour passer à la moulinette Dynasty Warriors. Trois ans de gestation plus tard, voici pourtant Hyrule Warriors, un beat'em all 3D au royaume d'Hyrule, le pays où les Cocottes sont parfois plus dangereuses que les monstres eux-mêmes. Alors pour compenser, ils sont venus en masse. Heureusement, cette fois Link ne devra pas compter que sur lui-même et sa fidèle Master Sword.

AU NORD, C'ÉTAIT LES GORON

A chaque association de prestige, de Ken à Gundam en passant par One Piece, Koei Tecmo s'est attaché à rendre hommage aux licences dûment monnayées. Avec Hyrule Warriors, le traitement va bien plus loin que la simple skin. Point de vue mécaniques, la formule Dynasty Warriors s'en trouve enrichie, et pas seulement parce qu'il y a des cocottes, des touffes d'herbe et des petits coeurs en guise de jauge de vie. De Zelda, on retrouve bien évidemment Hyrule, les Gorons, les Moblins, les coffres, les objets (dans les coffres) et les conteneurs de coeur, tous ces éléments distinctifs qui vont de pair généralement avec donjons et boss. ADN Dynasty Warriors oblige, les palais ont laissé place à de vastes étendues vallonnées, mais l'appropriation d'items reste un ressort essentiel de la progression. Qu'il s'agisse de bomber les murs friables ou de déraciner des tentacules avec le boomerang, les scénarios du mode Histoire introduisent tour à tour les quelques objets qui finiront dans l'inventaire sur le GamePad. Et comme nous sommes dans un Zelda, c'est obligatoirement ce même objet qui servira à liquider le boss gigantesque en fin d'arène, non sans avoir exploité son point faible pour des dégâts massifs.Refrain connu.

C'est aussi l'une des spécificités de cette version Musô au royaume d'Hyrule. Cramponnés au sol comme dans la quasi totalité des Zelda, à quelques enchaînements aériens près, les héros n'en restent pas moins agiles. Concrètement, on remplace le saut des généraux chinois, quitte à tirer un trait sur les attaques spéciales sautées, au profit d'une esquive / pas de côté à la One Piece Pirate Warriors. Invincible pour ne pas dire abusable, elle permet aussi d'attendre la fin des animations des boss et mini-boss adverses - ils ont une jauge - exposant ainsi leur point faible. Les plus communs s'offriront sans retenue, les plus massifs devront engloutir une bombe ou se faire agripper le bout de la queue pour choir les quatre fers en l'air. Une occasion rêvée de maltraiter Y (et un peu X), jusqu'à déclencher le finish scripté une fois l'hexagone vidé. Suivant la puissance et le niveau de votre perso, deux ou trois tentatives suffisent. Certes, les boss à patterns dans Dynasty Warriors ne sont pas vraiment une nouveauté - One Piece le faisait déjà - mais Hyrule Warriors réussit à prolonger l'hommage à Zelda avec ces combats un peu plus variés et moins décérébrés que d'ordinaire. Dommage que les Gohma et autres Dodongo ne soient pas plus nombreux, car ils ont tendance à revenir trop fréquemment au cours des différentes missions.



MUTISME AMBIANT



Autant briser un vieux tabou : même si l'on sent la patte Nintendo dans la finition, Hyrule Warriors reste un Dynasty Warriors, avec tout ce que cela induit d'IA spectatrice et de répétition mononeuronale. Il y a bien quelques items à activer ici ou là, quelques Grandes Fées à invoquer en fonction des objectifs de missions, mais l'action se résume trop souvent à marteler frénétiquement Y et X dans des foules agglutinées, dernière étape avant de disparaître dans un nuage de fumée. Moissonner certes, mais moissonner utile, le timing de certains objectifs se montrant parfois assez intolérant avec ceux qui lambinent, comme dans les Musô les plus pressés. Plus que jamais, il va falloir appliquer les consignes et purger aussi rapidement que possible les diamants de respawn et les forteresses contrôlées par les hordes adverses, faute de pouvoir compter sur ses partenaires, tout autant spectateurs que les ennemis hélas. De temps à autres, des missions d'escorte de personnages (ou de bombes-souris) viendront sortir le joueur de sa douce hypnose, mais on comprendrait que le concept paraisse vite monotone aux yeux du plus grand nombre. D'autant qu'à l'inverse des Musô classiques, Hyrule Warriors manque singulièrement d'ambiance : dans un monde aussi muet que celui de Zelda, où les personnages s'expriment par interjections, on en vient à regretter les gueulantes perpétuelles de nos amis les généraux chinois. Oui, même ceux qui parlaient en marseillais...

Précisons à ce stade que le jeu n'est pas un foudre de guerre question graphismes, même si l'on a échappé au pire avec un frame rate satisfaisant et très rarement pris à défaut, ce qui n'était pas le cas de certains épisodes récents. Rien qui ne compense ces environnements redondants et majoritairement ternes, parfois très laids (les effets d'eau et de feu sont hideux), parfois hyper soignés, comme le voyage dimensionnel à Skyloft. Ce serait nier les efforts conjoints de Nintendo et Koei Tecmo pour rendre le jeu aussi sexy que possible, derrière un fanservice patenté où les thèmes musicaux intemporels reviennent aussi vite que les sprites 8-bit du Zelda d'origine. Le scénario du jeu nous balade ainsi dans les trois principaux épisodes traités - Skyward Sword, Ocarina of Time, Twilight Princess - tout en introduisant progressivement les personnages retenus au casting. Ils ne sont pas si nombreux, une grosse douzaine guère plus, ce qui contraste là encore avec l'opulence à laquelle la série nous a habitués. Ils seraient même sans doute moins si Koei s'était abstenu d'inviter certains guests de second rang (Macheon, sérieusement ?), ou même de créer ex nihilo quelques personnages originaux, comme Cia la sorcière, Valga le chevalier-dragon, et surtout Lana, la nymphette aux cheveux bleus, genre Hatsune Miku moyenâgeuse, qui sert de trait d'union à ces différents univers parallèles.

Hyrule Warriors - Screenshot éditeurSi la fameuse chronologie Zelda s'en trouve une fois encore bouleversée, on retiendra surtout la modélisation impeccable du casting, et cet arsenal varié, distinct d'un personnage à l'autre, pour compenser leur faible nombre. Plus simples à apprivoiser, les épéistes tirent évidemment leur épingle du jeu, surtout Zelda, Link et Ganondorf, mais les blocs de glace de Lana, les envolées de Sheik ou les moulinets infinis de Midona embraseront également le coeur des fans. S'ils se distinguent parfois sur leur système de jeu (Zelda peut charger son pouvoir par exemple), chaque personnage dispose bien souvent d'une arme secondaire, qu'il sera malheureusement impossible d'interchanger en plein combat, contrairement aux Dynasty Warriors les plus récents. Conscient que le jeu peut être parfois un peu obtus pour les joueurs qui n'y verraient encore qu'un défouloir décérébré - un message vous conseille de commencer en Facile - Hyrule Warriors met en avant le choix de tel ou tel perso avant-mission, et pas seulement pour une question de scénario. Il s'agit généralement de celui dont l'élément est le mieux adapté à celui du stage en question (feu, eau, ténèbres, etc.), pour réaliser davantage de dégâts sur les ennemis et / ou encaisser un peu mieux avec les badges de défense appropriés.



CASE HYRULE



Oui, un Musô serait indigne de son rang sans une cargaison d'armes à trier et un aspect customisation gentiment poussé. Rien de foufou, même pour la série, mais le job est fait, avec un arbre de compétences à base de badges qui permet de débloquer rapidement l'intégralité des combos, tout en grattant quelques bonus de plus en plus utiles (nombre de potions de soin, points faibles plus faciles à percer). Les rubis qui pleuvent et le loot généreux servent eux à débloquer les cases du diagramme. Cependant, comme toujours dans un Dynasty Warriors, il faudra forcément monter en difficulté pour récupérer les matériaux les plus précieux et les armes les mieux dotées, que l'on reconnaît à leur nombre d'étoiles et aux cases libres pour y fusionner des bonus. Un aspect collectionnite largement mis en avant par l'interface vraiment soignée des modes Légende / Libre, qui affiche au passage les missions accomplies, dans quelle difficulté, et les bonus associés. Il s'y trouve toujours des conteneurs de coeur et au moins une Skulltula dorée (deux, en fait), dont l'utilité ne se résume pas aux puzzles de la Galerie, façon StreetPass ; en prenant le temps de traquer les araignées planquées, au risque parfois de rater la mission, le joueur pourra (lentement) augmenter le niveau de craft de son ami Goron, et les bonus de loot que ses potions peuvent activer avant-mission. Ou comment repartir en quête de nouveaux équipements toujours plus puissants pour remplir son tableau de chasse et les succès intégrés au jeu. Une check-list à vous rendre fou.

Bref, derrière le défouloir bourrin assumé, on sent clairement que Hyrule Warriors est un concept réfléchi, qu'il s'agisse des petites touches dans l'interface, des possibilités de customisation, ou bien dans ce calibrage progressif du loot. Autant de petits détails qui sentent clairement l'implication de Nintendo autour du savoir-faire d'Omega Force. A ce titre, le mode Aventure est un modèle du genre. Téléporté sur la carte d'Hyrule version NES, le joueur devra accomplir, si possible avec brio, des variantes de missions pensées au départ pour des sessions courtes - plus courtes en tout cas que les missions de la campagne solo, qui peuvent s'étendre facilement sur une demi-heure. Eliminer dix fantômes sans se faire toucher, liquider deux boss dans un temps record ou répondre à un quiz improvisé en supprimant l'ennemi qui correspond à l'intitulé de la question : chaque mission sera notée, pour libérer les cases adjacentes et les bonus associés à chaque rang ; dommage hélas que les prérequis pour le rang S soient si peu explicites. Comme dans ce bon vieux Zelda NES, il faudra utiliser bougies, bracelets de force et autres sur la map pour débloquer certaines récompenses, quitte à utiliser un compas récupéré au préalable pour savoir exactement où poser sa bombe. C'est d'ailleurs par ce biais que l'on débloque les quelques personnages laissés en réserve dans la campagne solo, comme Ruto ou Ghirahim. Il y a même une option Réseau asynchrone pour partir à la rescousse de joueurs mal en point, à condition de réussir la mission à laquelle ils ont échoué... avec du loot bonifié à la clé.

Bref, pour peu qu'on s'y sente investi, Hyrule Warriors réserve une durée de vie exponentielle, entre une campagne solo qui s'étend sur près d'une dizaine d'heures et un mode Aventure qui réserve plus de 120 objectifs. Ceux qui prendront le temps de monter la difficulté découvriront la richesse cachée du système de combat - car oui, à partir d'un certain degré de résistance chez les ennnmis, il faut savoir adapter ses combos pour disperser la foule avant d'enchaîner son plus long combo sur leur commandant. Après, malgré toute la bonne volonté du monde, malgré tous les hommages rendus à la série Zelda, jusqu'au sanctuaire de la Master Sword ou la Lune de Majora, il faut admettre que la nature répétitive du concept conjuguée à la longueur de certaines missions risquent de tuer toutes les belles intentions, même chez les fans de Zelda un tant soit peu curieux. Les aficionados de Dynasty Warriors habitués à l'opulence risquent eux de tourner en rond face au manque de variété, autant dans les arènes que chez les personnages. Foule moins dense, attaques Musô moins nombreuses, pas de hache pour doubler l'attaque : au même titre que certains ennemis pénibles (on pense au fantôme qui paralyse sans arrêt), l'absence de certains acquis rend certaines maps assez laborieuses à force de répétition. Voilà pourquoi on conseille de fendre la foule à deux, chaque mission pouvant se vivre en coop, l'un sur le GamePad, l'autre sur le moniteur, à défaut de mode en ligne.



Hyrule Warriors aurait pu être fou ou bien complètement raté. Finalement, il se contente d'appliquer la recette de la série habilement, sans pour autant confiner au génie ni dépoussiérer totalement le concept. Limité à une poignée de situations répétées à l'envi, le recours aux objets typiques de la série - bombes, grappin - permet néanmoins d'offrir des combats de boss un peu plus variés que d'habitude, autorisant même parfois un semblant d'exploration. Dans le même esprit, le mode Aventure intelligemment pensé sort un peu la série de sa torpeur. Hélas, le manque de variété dans les personnages et les environnements rappelle sans cesse la nature ô combien répétitive du concept, hypnotique pour certains, soporifique pour les autres. Reste le plaisir simple d'associer Link et Zelda côte à côte, l'un sur le GamePad, l'autre sur le moniteur, pour avoiner Ganondorf, Xant ou Ghirahim, sur un remix soupe-guitare du thème principal de la série. Le goût des choses simples, ce n'est pas que la légende de Herta.


6

HONNÊTE


Les plus

  • Les mécaniques Zelda bien intégrées
  • Les combats de boss
  • La gestion des upgrades
  • Le mode Aventure soigné
  • Le coop sur chaque écran
  • Gros fanservice en vue
  • Cinématiques réussies

Les moins

  • Concept répétitif par essence
  • Graphiquement pas fou
  • IA spectatrice
  • Personnages muets
  • Certaines missions traînent en longueur
  • Peu de persos jouables
  • Pas de multi en ligne


  • Disponible
  • 19 sept 2014 (France)
  • 26 sept 2014 (États-Unis)
  • 14 août 2014 (Japon)
  • Multijoueur 1 à 2
18 ans et plus