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Mise a jour terminé Nous somme le Jeudi 22 février 2018

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Ex : Tomb raider, League of legend



SAMOROST3


 

Tags : PC, Aventure
Ce test de SAMOROST3 a été réalisé à partir d'une version éditeur.
Qualité du test pour ce jeux : 

Après avoir expérimenté avec les robots humanoïdes dans Machinarium et les végétaux en vadrouille de Botanicula, Amanita Design revisite aujourd’hui sa genèse. En 2003 Samorost, projet de l’étudiant à l’Académie des Arts, d’Architecture et de Design de Prague Jakub Dvorský, devenait la pierre fondatrice du studio de République Tchèque. Le deuxième volet, également publié sous la forme de jeu pour navigateur, sortait deux ans plus tard et marquait l’histoire du studio d’une nouvelle pierre blanche : Samorost 2 fut le premier titre d’Amanita Design à être mis en musique par Tomáš “Floex” Dvo?ák. Cette année, le studio, ses graphistes et son musicien sont de retour avec Samorost 3, prêts à nous montrer que la petite série web a bien grandi.



C’EST LE CHANT DU PSILO QUI SUPPLIE



Alors que le jeu vidéo évolue, expérimente et se démocratise de plus en plus, le petit plaisir coupable de certains consiste à débattre des heures pour savoir si oui ou non le jeune média est un art. On sait au moins qu’avec Amanita Design, les jeux sont fait par des artistes. A l’instar de toutes les précédentes créations du développeur, Samorost 3 nous transporte immédiatement dans son univers grâce à sa patte graphique unique. Ce troisième opus reprend en grande partie l’univers visuel des deux précédents épisodes mais raffine la technique et la définition des tableaux qui viennent nous chatouiller les mirettes. Chaque scène utilise un mélange de techniques graphiques dont l’hétérogénéité perturbe d’abord, avant d’être intégrée par le joueur et de devenir parfaitement naturelle. Le jardin du protagoniste, point de départ de l’aventure, illustre assez bien la philosophie foutraque du jeu. Le décor figé est réalisé avec une minutie qui lui donne un aspect quasi photographique, tandis que la myriade d’éléments mobiles qui le peuplent ressemblent à des collages animés. Au milieu du paysage, le protagoniste et son chien sont dessinés à la main et bougent comme dans un dessin animé. Leurs traits sont enfantins et leurs couleurs simples, peu nuancées.

Cette volonté de mélange ne traverse d’ailleurs pas que la partie visuelle du titre. L’oreille également mettra un certain temps à s’habituer à l’univers proposé. Le design sonore et la musique marchent main dans la main pour décontenancer le joueur dès l’introduction, lorsque le chien se fait entendre. Au même titre que la majorité des voix résonnant dans cette région de l’espace, ses aboiements sont intégralement doublés par un humain. Il y a quelque chose de très perturbant à entendre ce fidèle représentant de la race canine émettre des “ouah-ouah” qu’on dirait lus par un enfant de dix ans. Au fil de notre progression, on finit pourtant par apprécier ce parti pris pour la fraîcheur qu’il apporte et les excentricités qu’il permet. Il n’est pas rare au cours des cinq heures que dure le jeu d’assister à des concerts faits des cris de plusieurs créatures se répondant. Les deux minutes les plus surréalistes et mémorables de ce test auront d’ailleurs été un concert de human beatbox offert au débotté par trois créatures indéfinies, le thème principal étant fredonné par la plus longiligne d’entre elles à grand renforts de borborygmes de type “houma tchoubi tcha”.

Ces boeufs improvisées viennent compléter un bande originale d’une élégance rare, composée par un Floex en forme olympique. On dirait souvent que les compositions se sont perdues quelque part entre le classique symphonique et le jazz. L’outil du petit héros, une trompe de cuivre au son de clarinette, fait bien sûr régulièrement partie des morceaux, mais son utilisation est toujours très parcimonieuse. Ceci sans doute car tout l’album tiré de Samorost 3 est en réalité un bel exemple de musique descriptive, à l’image du Pierre et le loup de Prokofiev. Musicalement parlant, notre gnome n’est qu’un personnage qui réagit à son environnement, et non le centre du monde. Par conséquent, il doit d’abord écouter les violons, violoncelles, batteries et tous les autres instruments de son entourage avant d’y répondre.





L’OIGNON FAIT LA FARCE



Toutes ces considérations esthétiques ne nous renseignent toutefois pas vraiment sur la nature de Samorost 3. Comme les précédents titres d’Amanita Design, il s’agit d’un point and click dans lequel le personnage principal se dirige en cliquant un peu partout sur le décor. Autre point commun avec les autres productions du studio, le scénario est une fable écologiste. Une technologie conçue pour sauver le monde voit son usage dévoyé par un homme avide de pouvoir, qui s’en sert pour semer la mort et la destruction. Le héros a bien évidemment pour tâche de trouver un moyen de quitter sa planète et de se rendre sur celle du grand méchant avant de le mettre hors d’état de nuire. Le Faucon Millenium étant déjà réquisitionné ailleurs et en d’autres temps, il progresse par sauts de puce à bord d’un oignon à faible propulsion. De son monde de départ, il voyage jusqu’à un satellite dont il dévie la trajectoire afin de se rapprocher de la planète suivante, et ainsi de suite jusqu’au donjon final.

C’est malheureusement avec l’introduction de certains élément de gameplay que les crispations s’invitent à la fête. Pour commencer, ce système de voyage par étapes successives est un énorme motif de frustration, à cause d’une mise en oeuvre extrêmement mal pensée. Lorsque notre personnage souhaite voyager, il embarque dans sa soucoupe. Puis il quitte la planète, autour de laquelle il se met alors en orbite. Il faut encore lui demander de s’envoler dans l’espace pour voyager un peu plus loin. La carte s’ouvre alors, et nous choisissons la prochaine étape du gnome, dans la limite de la portée des moteurs. La soucoupe atterrit, puis il faut décoller de nouveau, et enfin retourner sur la carte pour effectuer le prochain saut. Théoriquement donc, la portée est illimitée mais se rendre à deux planètes de distance exige une multitude de manipulations affligées d’animations impossibles à passer. Heureusement, une récompense nous attend à la fin de l’histoire qui permet de s’affranchir de ces contraintes artificielles de distance. Dommage toutefois qu’il faille souffrir autant avant de profiter pleinement de l’onirisme ambiant.

Les énigmes à résoudre sont hélas parfois aussi rébarbatives : dans les derniers lieux à visiter, les allers retours imposés et les pièges grossiers donnent l’impression que les puzzles ne sont plus là que pour rallonger bêtement la durée de vie d’un titre qui n’en a pas vraiment besoin. De l’aveu même de Jakub Dvorský, le jeu est conçu comme un album musical, c’est à dire pour être joué dans l’ordre une première fois avant qu’on puisse y picorer. Une fois cette formalité accomplie, les joueurs se rendent sur les planètes de leur choix pour profiter de l’ambiance qui s’en dégage et tenter de pousser les interactions avec le décor plus loin que lors de leur visite précédente. Mais dans un album, les musiciens n’entrecoupent pas la lecture initiale de leurs pistes avec des larsens pour en étendre la durée. Les derniers mètres de l’aventure sont donc à deux doigts de rendre l’expérience très déplaisante, et cette sensation ne se dissipe qu’en revisitant l’espace une fois toutes les barrières abattues.



SA PLACE EST DANS UN MUSÉE?



Ce constat est d’autant plus triste que les casse-têtes sont plutôt originaux et très plaisants à résoudre durant les premières heures. Sur notre planète mère par exemple, un cueilleur de champignons patibulaire demande de reconstituer des scènes préhistoriques grâce à un jeu de cartes avant de nous accorder son aide. Chaque illustration prennant vie lorsqu’on les met bout à bout. On peut ainsi voir les chasseurs se rendre dans la carte du mammouth, après que celui-ci l’a quittée et sauté par-dessus le feu dessiné dans la suivante. Quatre petits dessins animés doivent ainsi être créés pour remporter le défi. Sur un astre différent, il faudra cliquer sur les éléments du décor dont un perroquet reproduit le son grâce à des borborygmes, encore une fois bruités à la bouche par un des développeurs.

L’autre bonne idée du titre tient dans l’outil qui accompagne en permanence le petit lutin qui nous sert d’avatar. Ce pipeau est à la fois un instrument de musique et un cornet acoustique. En l’utilisant sur certains élément du paysage, l’explorateur est capable d’entendre des sons autrement inaudibles. Il peut ensuite en reproduire la mélodie afin de réveiller les esprits habitant les objets ainsi inspectés. Ceux-ci lui expliquent alors comment passer à l’étape suivante de son aventure, le renseignent sur leur passé ou le gratifient d’un concert privé. On aurait d’ailleurs beaucoup aimé que ces interactions soient plus fréquentes, ou que certaines soient mieux cachées afin de donner un intérêt supplémentaires aux ballades post-générique.

Pour ceux qui seraient bloqués en dépit des indices donnés par les fantômes - aucun texte ni parole ne venant épauler le joueur dans les moments de solitude - les développeurs ont pensé à intégrer une aide sous la forme du journal intime le moins sécurisé de tous les temps. En allant faire un tour dans les options, on trouve un livre dont la serrure exigera simplement d’aligner des petites diodes rouges pour être ouvert. A l’intérieur, une double page explique grâce à des croquis toutes les étapes à suivre pour résoudre les énigmes du tableau dans lequel se trouve le petit bonhomme blanc. Comble de la générosité, nos bienfaiteurs ont même consigné dans cet ouvrage le moyen d’obtenir des récompenses secrètes. Ces petits pictogrammes, parfois récupérés à notre grande honte en martelant le décor au hasard, représentent des boucles sonores qui peuvent être lancées séparément depuis les options pour créer des morceaux personnalisés. Et c’est encore une fois en nous laissant expérimenter de la sorte que Samorost 3 nous procure le plus de plaisir.



Samorost 3 est un projet intéressant, souvent très agréable à manipuler, beau et atypique. Ce n’est pourtant pas forcément un bon jeu vidéo, au sens classique du terme. Au contraire même, beaucoup des mécanismes traditionnels du média viennent s’interposer entre le joueur et les bonnes idées d’Amanita Design. Les voyages en étapes ainsi que les énigmes à base d’allers-retours, en particulier durant les deux dernières heures du scénario, occulteraient presque le travail graphique et sonore exceptionnel du studio tchèque. Le générique de fin est donc accueilli comme une délivrance, en partie grâce à l’inspiration dont a fait preuve Floex sur le morceau qui l’accompagne, mais surtout parce qu’il ouvre la voie à une nouvelle étape dans notre progression. Les crédits passés, chacun devient libre de profiter des ambiances qui l’auront touché, et d’expérimenter avec le décor et les créatures qui l'habitent. Le dernier né d’Amanita Design confirme finalement ses origines : il n’est jamais meilleur que lorsqu’il s’agit d’une expérience artistique interactive.


6

HONNÊTE


Les plus

  • Une véritable identité visuelle
  • Design sonore impeccable
  • Bande originale signée Floex exceptionnelle
  • L’onirisme de l’ensemble
  • Beaucoup d’énigmes faisant appel à la curiosité du joueur et à l’expérimentation
  • Le plaisir de la visite une fois le scénario terminé

Les moins

  • Une navigation pénible jusqu’au générique de fin
  • Quelques énigmes basées sur la répétition et les allers-retours
  • Une fin de jeu diluée pour augmenter la durée de vie
  • Sans doute trop frileux à évacuer complètement son étiquette de “jeu vidéo”
  • Un peu court pour quiconque ne souhaiterait pas y revenir une fois terminé