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Mise a jour terminé Nous somme le Jeudi 22 février 2018

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Ex : Tomb raider, League of legend



GRIM DAWN


 

Tags : PC, Jeu de rôles
Ce test de GRIM DAWN a été réalisé à partir d'une version éditeur.
Qualité du test pour ce jeux : 

Grim Dawn, c’est un peu cette histoire banale, voire totalement clichée. Une petite troupe de vétérans de l’industrie se réunit sur les cendres encore fumantes de leurs boites respectives, avec pour objectif de redonner à telle ou telle franchise sa gloire d’antan. Le cobaye du jour est Titan Quest, un hack & slash sorti en 2006 qui peut s’enorgueillir d’avoir été une véritable alternative au mètre étalon Diablo II. Comme en réponse au changement d’ambiance du jeu de Blizzard, Crate Entertainment en profite pour abandonner l’antiquité de son modèle et chanter la déprime et le désespoir à tous les coins de rue. On va le voir : Grim Dawn a pour lui de sérieux arguments. Entre un Path of Exile élitiste et un Diablo III tout public, ce hack & slash semble chercher un juste milieu, tout en faisant du pied aux nostalgiques de Diablo II. C’est ce grand écart qui sera aujourd’hui notre sujet.



QUOI QUI JOUES ICI, ABANDONNE TOUT ESPOIR



Si vous aviez quelques doutes, les premières minutes entièrement illustrées du jeu devraient vous convaincre qu’en 2016, l’espoir et la joie de vivre n’apparaissent plus dans les priorités des développeurs. La création du personnage expédiée, votre avatar se retrouve pendu par des villageois très en colère, un esprit maléfique ayant pris possession de son corps. L’imminence du décès a au moins le mérite de vous libérer de son emprise, et vous êtes sauvés in extremis par le capitaine John Bourbon. En vie donc, même si le démon a profité de sa fuite pour emporter avec lui tous vos souvenirs et vous laisser - ô surprise - amnésique. Il vous faudra tout d’abord découvrir les lieux et ses habitants, mais surtout remercier votre sauveur en vous mettant aussitôt au service de a petite communauté de survivants. Derrière ce pitch on ne peut plus banal se cache un des nombreux systèmes du jeu, puisqu’il s’agira littéralement gagner la confiance des habitants pour profiter des nombreux services de Devil’s Crossing, le hub de l’aventure.

En gros, dans un hack & slash on clique beaucoup, on ramasse énormément d’objets et on optimise l’évolution de son personnage pour le rendre plus puissant. En plus de ces mécaniques habituelles, Grim Dawn ajoute sa touche personnelle avec cette notion d’affinités. Pour soutenir ce principe, les quêtes proposent régulièrement des embranchements, surtout lors des missions annexes où il sera souvent question d’aider ou non et surtout d’épargner ou non un personnage. Avec l’obligation d’assumer les conséquences durant les quatre actes de l’aventure, avant de pouvoir tenter une autre approche au moment de passer à la difficulté supérieure. Une méthode pas forcément novatrice mais efficace en l'occurrence, puisque la campagne devrait vous occuper une bonne trentaine d’heures la première fois, autant vous donner des raisons de la recommencer. C’est là justement l’héritage de Titan Quest : il est tout aussi possible de ne faire le jeu qu’une seule fois, que de le recommencer pour atteindre le contenu haut niveau. Le jeu est particulièrement généreux sur cet aspect là, avec les difficultés Elite et Ultimate, mais aussi différents donjons générés de manière procédurale. Pour peu que vous ayez du temps devant vous, aligner les heures par centaine seul ou à plusieurs ne sera pas bien difficile.



J’AI UN RUNE STAFF OF CURSE ET UN SCROLL OF STUPIDITY



N’allons pas trop vite cependant : avant d’en arriver là il vous faudra disposer d’un personnage suffisamment puissant et finir le jeu une première fois en mode normal vous permettra de mettre sérieusement votre build à l’épreuve. Le premier Acte est volontairement assez mou, mais en plus d’introduire quelques mécaniques, c’est l’occasion pour vous de valider votre choix de classes. Toujours inspiré par Titan Quest, votre personnage pourra choisir un ou deux rôles, le bi-classage n’étant pas obligatoire. Même si au vu de la diversité des gameplays proposés par chacune des six classes, il serait quand même dommage de ne pas en profiter. D’autant que certaines associations a priori loufoques peuvent tout à fait se révéler viable sur le long terme.

Chaque classe dispose ensuite de points de maîtrise, qui donnent petit à petit accès à des compétences passives ou actives. Et par dessus tout ça, un dernier système de constellations permet de spécialiser toujours un peu plus vos héros. En plus du pied de nez au déficit d’ambiance du dernier hack&slash Blizzard, la sélection des rôles fait étrangement écho à Diablo II. L’aspect invocation du Conjurer ou du Shaman est bien mis en avant, les autres classes étant plus classique (du guerrier, du mage ou du combattant à distance). Dommage que les combats à l’arme à feu manquent un peu de patate, même si ce qui surprend finalement le plus est le manque de mobilité dans les premières heures de jeux. Vu certaines classes de personnage, on pouvait s’attendre (sans aller jusqu’à l’hyperactivité du Demon Hunter) à devoir rester constamment en mouvement. Grim Dawn étant un jeu assez old-school, le contraire n’a en fait rien de bien surprenant.

Une fois vos orientations définies, il faut maintenant emprunter la route du gros-bill et réunir petit à petit l’équipement le plus puissant qui soit. En plus de pièces d’armures et d’armes, vous pourrez équiper des anneaux, des charmes, des amulettes et même des runes. Un code couleur très classique permet d’identifier à coup sûr la rareté des items, et le studio a surtout eu l’excellente idée de proposer un filtre très simple pour masquer facilement les objets indésirables. Juste à côté de votre barre de vie se trouve un petit bouton qui peut à la volée n’afficher que les objets normaux, magiques, rares, épiques ou légendaires. On reviendra sur les faiblesses de l’interface, mais il s’agit là d’un outil qui devrait être de série dans tous les jeux du genre.

Comme la chance ne vous sourira pas toujours, l’artisanat peut vous venir en aide, par exemple si vous souhaiter bénéficier d’une meilleure massue. Vous libérerez à un moment du jeu un forgeron qui pourra fabriquer divers objets, à condition d’avoir acheté ou trouvé des plans. Attention cependant, le craft du jeu est assez opaque au départ, vu qu’il ne faut pas démanteler systématiquement tout le fourbi ramassé, mais plutôt le revendre au marchand du coin. L’argent est indispensable, tout comme des matériaux à utiliser seuls ou combinés. Ces mêmes éléments peuvent d’ailleurs être directement attachés à votre équipement pour débloquer de nouvelles capacités actives, ou passives. Là encore, la diversité est au rendez-vous et pour peu que vous passiez quelques heures à farmer, le jeu en vaudra la chandelle.



LA PREMIÈRE RÈGLE DU FIGHT CLUB EST…



Pour continuer sur les réussites du jeu, il y a un élément qui est souvent mentionné quand on parle de hack & slash, et qui joue réellement sur le plaisir de jeu. Blizzard est passé depuis bien longtemps maître dans l’art du feedback, c’est à dire la manière dont le jeu retransmet les impacts des coups, qu’il s’agisse d’effets visuels ou sonores. Grim Dawn s’en sort particulièrement bien de ce point de vue là et jouer un personnage de corps à corps est très vite jouissif, le tremblement de la caméra ou les bruits de chairs déchirées rendant parfaitement la brutalité du personnage. Il en va de même pour la magie et un poil moins pour les armes à feu, même si le constat s’est amélioré depuis nos impressions de 2013. Quoi qu’il en soit, Crate Entertainment sait qu’on ne tient pas un joueur des dizaines d’heures sans lui procurer un petit frisson à chaque coup critique qui passe, et leur travail est clairement à mettre en avant. Il est tout de même possible de désactiver les tremblements de la caméras dans les options, et d’ajuster de nombreux paramètres comme l’affichage des dégâts, le type de ciblage ou l’ajustement de l’interface.

Dire que tout n’est pas rose dans le monde pâlichon de Grim Dawn relèverait du drôle d’euphémisme, mais comprenez pourtant que tout n’est pas parfait. L’inventaire tout comme l’écran de capacités ressemblent par exemple fortement à celui de Titan Quest, ce qui n’est pas forcément une bonne nouvelle. Tout d’abord le choix de la police d’écriture n’est pas des plus heureux, et il faudra probablement augmenter la taille de toute l’interface pour lire correctement. De toute manière, les icônes de capacités ou des objets d’artisanats ne sont pas suffisamment marqués pour qu’on les distingues à coup sûr d’un coup d’oeil. La faute du jeu étant de ne pas proposer comme dans un MMORPG de modifier l’échelle de chacun des éléments de l’interface. Autre soucis de lisibilité : chaque compétence dispose d’un petit paragraphe narratif sur les origines du pouvoir, mais ne nous apprend rien sur ce qu’il fait concrètement. Comme au poker, il faudra jeter un jeton pour voir (après quelques heures, il devient possible d’annuler les points des aptitudes, mais pas ceux de maîtrise). Heureusement comparer deux objets est très simple, et les indications de dégâts mentionnent la différence entre votre main principale et secondaire. A la manière du filtre à objet, on sent que les développeurs ont souhaité faciliter la vie des power users, au détriment des novices qui regretteront sans doute une ergonomie un peu datée.



LA JOIE ? LÀ OÙ ON VA, ON N'A PAS BESOIN DE JOIE.



rPour certains joueurs, les premières images de Diablo III étaient une petite trahison à une atmosphère gothique et délabrée chère aux précédents volets. Crate Entertainment a peut être également regretté le choix de Blizzard, et dépeint un monde au bord de la destruction. Un choix radical, assumé et matérialisé dans tous les aspects visuels et sonores du jeu, et l’ambiance n’en est que plus saisissante. Mention spéciale à la bande originale qui rappellera forcément un peu la guitare de Tristram, pour glisser vers une espèce de post-rock lent et dépressif. L’histoire des personnages n’est qu’un enchaînement de drames personnels, et les rares enfants que l’on croise ont perdu depuis bien longtemps leur innocence. Les paysages malgré la 3D isométrique ont une vraie profondeur et un travail tout particulier a été réalisé autour de l’idée de verticalité. Pourtant, quand un malheureux rayon de soleil parvient à percer les nuages au hasard du cycle jour/nuit et de la météo, on en viendrait presque à regretter le monde des poneys de Diablo III. N’allez pas croire que cette ambiance puisse gêner, c’est même tout l’inverse mais il est de notre devoir de vous avertir, les bouffées d’air frais sont très rares dans Grim Dawn.

Pour finir, les soucis de lisibilités de l’interface ne se retrouvent heureusement pas quand la surenchère d’effets visuels à l’écran démarre. La gestion de la vie et de sa régénération permet d’avoir toujours une soupape de sécurité et il n’est pas nécessaire dans les premiers modes de difficultés d’avoir le regard rivé dessus. La barre de fatigue détermine la quantité de vie qui peut être regagnée dès qu’on s’éloigne de la castagne, et il faut vraiment le vouloir pour se faire one shot par un ennemi un peu plus énervé que la moyenne. L’équilibrage semble non seulement très bon, mais Grim Dawn a cette capacité à vous séduire sur la durée. Au départ peu convaincant avec sa plastique délabrée et son interface perfectible, les différentes subtilités, la montée en puissance dès l’Acte 2 et l’accès plus tard aux donjons optionnels remplit parfaitement son travail de sape. Pour peu que vous passiez le cap de la quinzaine d’heures, vous risquez très probablement d’avaler la centaine suivante sans trop vous en rendre compte. Sans que l’on puisse malheureusement lui consacrer les centaines d’heures nécessaires pour juger tout le contenu haut level, le fait est que Crate Entertainment a suffisamment peaufiné son bébé pour proposer un jeu à la fois accessible et profond, à même de contenter les joueurs les plus acharnés.


Grim Dawn est de ces jeux qui s’imposent à vous de manière insidieuse, les quelques soucis de lisibilité et son univers peu attirant n’en faisant pas forcément le candidat rêvé pour occuper vos soirées. Pourtant, ses très bonnes idées, ses mécaniques bien huilées et ses systèmes équilibrés vous pousseront encore et encore à toujours chercher le prochain item qui fera de votre personnage un demi-dieu. Le travail réalisé sur les impacts fait du titre un pur plaisir pour les amateurs de castagne rapprochées, et le choix des classes appelle à de nombreux rerolls plus ou moins farfelus. Que vous soyez seul ou avec un groupe d’amis, le jeu porte en lui la promesse de centaines d’heures avalées, avec comme seuls défauts une interface perfectible, et un jeu uniquement en anglais. Des patchs développés par la communautés sont d’ailleurs déjà en route et permettent d’y jouer sans trop de soucis (mais n’hésitez surtout pas à apprendre l’anglais). Soutenu par un moteur graphique qui ne bronche pas et une stabilité exemplaire sur notre machine de test, le jeu se permet en plus d’avoir une excellente bande-son et des doublages très justes. En clair, quand vous aurez du temps devant vous et que cette bonne vieille fièvre du loot se réveillera, sachez que Grim Dawn embarque en son sein tout ce qu’il faut pour devenir un candidat de choix.


8

TRES BON


Les plus

  • Un bon hack & slash à l’ancienne
  • Des mécaniques bien pensées
  • Des systèmes équilibrés
  • Du contenu pour tous les types de joueurs
  • La bande son
  • Les impacts

Les moins

  • L’interface perfectible
  • Police de caractères pas ouf
  • Peut être chronophage


  • Prix de lancement : 24.99 €
  • Genre : Action-Aventure / Jeu de rôles
  • Thème : Heroïc-fantasy
  • Éditeur : Crate Entertainment
  • Développeur : Crate Entertainment
  • En téléchargement uniquement
  • Février 2016 (France)
  • Février 2016 (États-Unis)
  • Février 2016 (Japon)
  • Multijoueur