Merci de désactiver votre bloqueur de publicité celle-ci ne sont pas gênantes et finance en partie le site internet.
Mise a jour terminé Nous somme le Jeudi 22 février 2018

Devenir Premium
Ex : Tomb raider, League of legend



SUPERHOT


 

Tags : PC
Ce test de SUPERHOT a été réalisé à partir d'une version éditeur.
Qualité du test pour ce jeux : 

SUPERHOT. Qui n'a pas vu ce nom frappé plein cadre sur des captures d'écrans minimalistes ne s'intéresse probablement pas à l'univers des game jams et à leurs rejetons les plus médiatisés. Imaginé en 2013 lors du 7DFPS (7 Day First Person Shooter), le jeu a réussi un financement éclair l'année suivante sur Kickstarter, fort d'un prototype jouable et d'une pelletée de récompenses. Sa proposition ? Un jeu de tir à la première personne où le temps ne s'écoule que quand le joueur se déplace. L'inquiétude générale ? La capacité du jeu à transcender son génial postulat de base pour livrer quelque chose de complet, avec une progression, un renouvellement et des surprises.



Max Payne 4, Enter the Matrix 2, Braid à la sauce FPS : à peine greenlighté, SUPERHOT avait déjà essuyé tous les sobriquets qui facilitaient son explication à un profane. Pour faire simple : imaginez une suite de pastilles d'action mises bout à bout, comme un Jason Bourne dégraissé de ses dialogues. "La transaction ne s'est pas passée comme prévue", "de nulle part, le barman sort un fusil", "c'était un piège, ils vous on retrouvé". Passez ensuite tout ce concentré de violence dans une moulinette épurée, où les gêneurs polygonaux ne se vident pas sur le sol mais volent en éclats comme des guerriers de cristal ou des golems faits de code informatique. Dans chaque séquence, des vagues d'ennemis fondent sur le joueur et c’est à lui d'échafauder comme il l’entend le nettoyage des lieux. Sachant que le temps, les ennemis et les projectiles restent figés tant qu’il fait de même et qu'une seule blessure - par balle ou au contact - suffit pour relancer la séquence.



LA PÉTOIRE DANS LA PEAU



Le premier réflexe serait bien sûr de saisir le flingue posé sur le comptoir pour abattre le gêneur qui vous tient en joue. Mais ramasser un objet, tout comme presser la détente, consommera peut-être suffisamment de mouvement pour lui permettre de vous évider le bocal. Un bourre-pif éclair n'a rien de mortel, mais suffit pour étourdir une cible et lui faire lâcher son arme, qu'on peut saisir au vol et décharger sur son propriétaire. Généralement, une arme n’a qu’une volée dans le balles dans le chargeur, mais même une fois vide, un flingue expédié en pleine poire fait toujours son petit effet. Pour aveugler le commando qui au hasard épaule son automatique dans votre dos, attrapez sa carabine au vol et continuez à arroser comme un damné. Autant le dire d’emblée : le premier contact est tout simplement jouissif.

Les niveaux défilant et l'expérience allant, on découvre d'autres leviers d'improvisation qui viennent diversifier les possibles. Une boule de billard ramassée dans le décor et lancée à la rencontre d'une balle peut sauver une situation désespérée. Et bien utilisée, une valise stoppe aisément une décharge de chevrotine. Ce qui veut également dire que l'ennemi peut intercepter l'un de vos projectiles de fortune en tirant dessus. Avec un peu d'entraînement, un katana volé dans une vitrine transforme le débutant en samourai moderne, capable de progresser vers l'ennemi tout en tranchant les pruneaux avant d'abattre sa dernière cible d'un lancer de sabre. Jouissif à mettre en pratique, d'autant qu’on aurait tout aussi bien pu slalomer entre les volées de grenailles avec l’agilité d’un chat pour tailler dans le gras.

Sous le vernis du FPS, la vraie promesse de SUPERHOT perce sans trop de difficulté : c'est un jeu de puzzle tactique, qui se pratique en quasi tour par tour (par défaut, le temps subit un très léger glissement même lorsqu'on reste immobile, pour matérialiser l'élan) et dont la solution s'avère libre et non unique. Une fois tous les ennemis éliminés de l'équation, le jeu offre d’ailleurs un replay de l'action d'un seul tenant, comme une prise de recul sur ce que le joueur vient d'accomplir. Avec bien entendu l'outil d'édition et l'option de partage en ligne qui vont bien : petit dernier de la génération des jeux à twitcher, SUPERHOT est aussi satisfaisant contrôles en main qu'il est sympathique pour le spectateur goinfre de jolies killcams.



PIÈGE DE FREESTYLE



Si chaque choix, chaque pas de côté ou bond en arrière peut modifier le cours des choses et créer une nouvelle timeline d'évènements, la proposition de SUPERHOT manque malheureusement d’espace pour respirer et prendre ses aises. D’abord par manque brut de contenu, la "campagne" n’embarquant qu’une petite trentaine de niveaux dont quatre ou cinq à vocation didacticielle (et finalement peu rejouables). Ensuite, parce que les arènes à même de sortir véritablement du lot sont assez rares : pour une situation véritablement marquante (impasse mexicaine dans un ascenseur, prise en tenaille sur plusieurs étages d’une cage d’escalier) ce sont deux autres aires de jeu qui piochent sans grand génie dans quelques poncifs éculés du genre FPS ou du cinéma d’action (coucou le vestibule du château de Matrix Reloaded). Le tout manque globalement de verticalité, d’idées neuves et du petit grain de folie que le concept laissait espérer. Même la manière dont s’organise la progeression peut s’avérer frustrante, avec un seul véritable ajout de gameplay (une nouvelle manoeuvre aussi classe que révolutionnaire pour les possibilités en jeu) qui fait son apparition trop tard, à seulement quelques chapitres de la fin. Après quoi SUPERHOT confisque son hochet tout neuf au joueur et déroule son générique, pile quand on pensait à peine entrer dans le vif du sujet.

C'est d’autant plus frustrant que l’enveloppe scénaristique du jeu - il y en a une - ne cesse de narguer le joueur à lui faire miroiter monts et merveilles. Sans trop en dévoiler, on est face à la formule de plus en plus répandue du jeu dans le jeu, qui s’adresse au joueur à grands renforts de bulldozage du quatrième mur. Le joueur incarne un petit malin qui obtient via chatroom une version crackée du logiciel superhot.exe, et qui rend régulièrement compte de sa progression et du caractère terriblement addictif du jeu à son mystérieux bienfaiteur. Evidemment, les choses partent rapidement en sucette par la suite, puisque la réalité est autrement moins jolie à voir. Bien que globalement bien ficelée, émaillée de bonnes idées et parfois clairement hypnotique, cette narration crée une attente presque déplacée quand on sait la vitesse avec laquelle le titre plie les gaules en plein crescendo. L’excellent concept de base de SUPERHOT ne l’obligeait ni à se faire plus gros le boeuf, ni à se complaire dans une très légère autosatisfaction, qu’il semble afficher jusque sur son écran post-générique.

Fort heureusement, le bébé de la Super Hot Team ne se résume pas à son premier run de découverte. Ces premières heures entre amusement, fulgurances superbes et frustration face à un titre qui n’ose pas prendre son envol ne sont en fait que le pied à l’étrier du véritable jeu. Une fois terminé le jeu peut en effet être revisité de différentes manières, grâce à un éventail de modificateurs, comme autant de new game + aux philosophies opposées.

Un mode permet de se refaire tout le jeu en possédant dès le départ l’aptitude normalement débloquée à mi-parcours. Un autre force l’utilisation du katana et il faudra alterner entre décapitations, émincé de balles, lancer et récupération de sabre, tout cela en veillant à ce que l’arme ne soit jamais détruite ni perdue. Lancers d’armes mortels, mode chronométré, mode one credit : en tout une petite dizaine de challenges, qui permettent de jeter un regard neuf sur la trentaine de niveaux du jeu et d’encourager la créativité. Des arguments qui contre toute attente fonctionnent bel et bien, mais qui trouveront tout de même plus facilement le chemin du coeur des amateurs de défis et des speedrunners. Une frange de joueurs à laquelle SUPERHOT se destine tout particulièrement, comme en témoigne son tout dernier mode jouable : de la survie face à des vagues infinies de nouveaux ennemis prêts à en découdre. Sans classements en ligne malheureusement, l’équipe à l’origine du jeu ayant l’air beaucoup plus intéressée par une communication externe et virale (gifs, Twitchs, Killstagram) que par une consolidation de la communauté déjà acquise.



Court, juste correct sur son contenu annexe et forcément inférieur aux prédictions de ceux qui hurlaient au "renouveau du FPS", SUPERHOT n’en reste pas moins un bon jeu. Pas excellent, la faute à un level design trop inégal pour sublimer à chaque fois son séduisant postulat de base. Pas très bon non plus, tant il lui manque ce grain de folie qui semblait pourtant faire partie de son plan de bataille. Juste bon, comme un titre à l’amorce surprenante, à la pratique plaisante, auréolé de génie par-ci par-là, mais qui plie malheureusement bagage avant de devenir un incontournable. Le premier rigolo qui écrit "overhype" dans les commentaires a perdu.


7

BON


Les plus

  • Du cinéma d’action jouable
  • Minimaliste mais stylé
  • Mécanique unique et parfaitement huilée
  • Ode à l’improvisation jouissive
  • Quelques situations parfaites
  • Surcouche narrative plutôt sympathique
  • Des challenges pour rallonger la sauce

Les moins

  • Trop court malgré tout
  • Level design souvent timoré
  • ... qui empêche le concept de s’épanouir
  • Léger triomphalisme superflu


  • Genre : FPS / Puzzle Game
  • En développement
  • 25 fevr 2016 (France)
  • 25 fevr 2016 (États-Unis)